断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

準備をしてはみたものの


 リファレンスもシナリオ・ネタもダイスも、一通り準備は終わったのですが、明日は持っていかないかもしれません。
 今朝方、足を滑らせ階段を10段ほど滑落したため、現在打ち身により座っているだけでもしんどいからです。1部のキャンペーン・キャラメイクだけ出て、帰る公算が高そう。
 今日は、湿布でも貼って早めに休み、回復したらがんばってみます。いたたたた。


追伸:ShockとIn a Wicked Ageは購入しました。まだ全然読んでません。印象として、アプローチは違うけど、コンセプトはかなり似ています。参加者の共同作業で物語を作り上げるという思想が徹底しており、シーンごとに担当するキャラクターが変わるなどが普通に起きます。いわゆるRPGのゲーム性部分を躊躇無く投げ捨てているようにも見えます。
 特にShockはその傾向が顕著です。開始時に、参加者全員からアイデアを募って舞台となる世界と我々の住む世界との決定的な違い「Shock(例えば【レプリカントの存在】とか)」を1つ設定し、グリッドの横列に記入。そして、参加者が1人ずつ、登場人物に関わる、個人的、あるいは社会的問題である「Issue」を決めてグリッドの縦列に記入していき、次に自分のキャラクターがどのIssueを担当するか決めます(他人が作ったのでもok)。そして、社会を取り巻く小道具、主人公の特性や繋がりや結末そして傾向を決め、敵役を設定します。あとは、主人公が割り当てられた時間(だいたい、45分から1時間)、その主人公に焦点を当てた物語を闘争の解決ルールに従いつつ形成し(他のプレイヤーは敵役や端役、観客を担当)、全体としてのストーリーを紡いでいくのです。ほとんど目を通していないため、間違いも多そうだけど、だいたいそんな遊び方をする模様。尖りすぎじゃ〜。
 In a Wicked Ageの方は、目すら通していないので不明。4人のオラクル「血と性愛」「戦いの神王」「不穏なる過去」「毒蛇の巣」から、1つを選んで、トランプを4枚引き、対応している物語の要素を取り入れる形でキャラクター(PCとNPC)を作るとか書いてあります。GMが存在する分、Shockよりは幾分普通に見えますが、PCの特性が「Covertly」「Directly」「For myself」「For others」「With love」「With violence」の6つ+独自の力一つ+関心事を二つ、という具合にやはり一筋縄ではいきません。
 両方とも、Paypalで作者に直接支払う(そして作者に確認されればダウンロードの案内がメールで送られてくる)という販売方式をとっています。DriveThruやIPRに比べると若干敷居が高い気がするけれど、群を抜いた独自性は一読の価値があるかもしれません。