NPCデータを用いないシステム
HeroQuest2のルールを確認していて、最も特徴的だなと感じるのはNPCのステータスが存在しないことです。
師匠も書いておられますが、NPCの抵抗値やアクションはその場の状況に応じてGMが設定します。能力や性格的な特徴があれば、修正と描写に反映させればいいだけです。
一発ネタ的な小さいシステムでは使われてきた手法ですが、用途の広いシステムではかなり珍しいのではないでしょうか?
この手のシステムは一般的なRPG慣れしたプレイヤーを戸惑わせる印象があります。
というか自分がそうでした。
Lady Blackbirdも同様(継続対決がないからもっと簡便)のNPCデータが存在しない機構ですが、最初に読んだときにピンとこなかったのです。
戦闘をはじめとするアクション・シーンは、ゲームを盛り上げる重要なファクターです。スチームパンク冒険ものならなおのこと。なのにLBは、行動順を決めるルールすらない淡泊な処理で済ませてしまうのですから。
しかし、ルールを読み返し、実際に遊んでみることで、違和感は解消されていきました。
これらのルールで焦点が当てられているのはPCの行動であり、また、結果もたらされる変化の激しい物語です。
細かいデータに引きずられない分、想定外の展開になってもGMはプレイヤーへの対処に集中できるため、テンパりにくいという大きな利点が生まれます。
実プレイでは、プレイヤーのアイデアを拾いつつシーンを作り、どう対処するか促すことでセッションが回転しました。ルールの薄さはほとんど気になりませんでした。
無論、こういったルールは取り扱いに注意が必要です。
例えば、データが存在しないということは、例えばNPC同士が対決するなどの状況が発生した場合、その顛末は完全にGMの手に委ねられることを意味します。
宣言された結果に対し、プレイヤーは不公平感を抱かないか?
NPCのみで勝手に話が進むことないよう、どうやってPCを巻き込んでいくのか?
データを扱うときとは異なる舵取りが必要となってくるのです。