断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

7/23の覚え書き

 久々のGMダブルヘッダー。
 付属、及びダウンロード・シナリオのため、内容にはほとんど触れません。

1部

 自分がGMで駅前魔法学園
 付属シナリオの「迷い猫ノラ」をプレイヤー5人で遊びました。
 このシステムには5種類のパーテムという能力による(戦闘時の)役割分担がなされています。サンプルキャラクターはそれぞれのパーテム毎に2つの計10。
 シナリオには奨励サンプルキャラクターが明記されておりますが、パーテムが一致すればもう一つの同パーテム・キャラクターでもokという仕様で始めました。
 説明を少々丁寧目に行ったため、プリプレイは端折り気味。パーソナル・プレイスはシナリオで使用される建物を除くと1つしか残らなかったので、「下町の巨大宿」のみとなりました。プレイヤー同士の共通認識を深め、雰囲気を盛り上げるためには、この町を作って行くパートに時間を割くのが有効だと思われるので、出来うるならここに時間を突っ込むのが吉かと思われます。


 このシステムですが、町を散策することで魔法の歪みを解き明かしていくミドル・フェイズと、最終戦闘であるクライマックス・フェイズで、用いるルールとデータが切り分けられているところに一つの特徴があります。
 ミドルでは、裏返したトランプ・カードの上に町の場所を示す紙の建物を置き、PCがそこに向かうとイベントが発生、解決するとそのカードが入手できる方式。シーン・プレイヤーを1人ずつ回していき、他PCは協力するために登場するか、その代わりに舞台裏で回復やアイテム補給などが行うかを選択できます。ここで用いるのは主に1つの能力値、振り直しなどに仕えるリソース1つ、状況を解決するのに役立つかもしれない技能数種のみと、非常に軽量です。技能をどのように用いてイベントに相対するかはプレイヤーの創意工夫に任されているのとあわせ、厳密さよりも話が盛り上がる方向で設計されているといえましょう。
 クライマックスでは翻って、抽象的な6エリアを用い、効果が細かに設定された戦闘用魔法と、リソースを用いる戦闘が行われます。主にFEARのシステムでよく用いられているラウンド進行処理に乗っ取った作りです。ミドルで得たリソース、すなわちカードとアイテムをばんばん投入するカタルシス・パートとも言えるでしょう。一定数のカードが使用済みになることで、PCが仕えるようになる秘儀はアルシャードの加護とほぼ互換の効果あり。敵ボスも、闇技と呼ばれる使い切りの必殺特殊能力を幾つか備えており、序盤はそれで削られるも、秘儀が使用可能になる中盤以降でPCが追い上げるという考えに基づいた構造と思われます。


 さて、うちでの実際のセッションはどうなったかと申しますと。
 まず、ミドルではメインプレイヤー以外のPCがひたすら登場しません。「まずは薬を〜本集めてから」とかいいつつ、引き籠もり続けやがります。先の説明に「散策」と書きましたが、少なくとも付属シナリオについては、街の各所で得られる情報は起こっている変異の手掛かりが、次に向かう場所を示唆することはほとんどありません。町で起こる少し不思議な出来事を体験してもらうびっくり箱方式で作られているのです。そのため、行き当たりばったり感が強く、ぶつ切りのため目的意識が希薄になりやすい、そんな傾向がうちではみられました。
 GMは状況やNPCを面白おかしく演出することで場を持たせようとしますが、メインプレイヤーとの一対一ではどだい限界があります。当然ですがPC同士、プレイヤー同士の関わり合いが希薄なままでは盛り上がらないのです。待ち時間と演出とのバランスを考えながらの運用となりました。これが悪循環となり、作業的な感覚をプレイヤーに抱かせてしまったようです。こんな状態ですから、主要NPCへの興味もうすっぺらなままです。
 クライマックスは、溜めたリソース一斉投入の1ラウンド強で終了。PCは全員無傷です。これについては、プレイヤーになれてもらうため弱めに設計したボスと記載されていたので、ガチで戦うとこうなるのは、ある意味当然だったかもしれません。プレイされる場合、プレイヤー面子によってはデータ強化を施す方が盛り上がると思います。
 街の危機も、溜めまくった絵札7枚の消費であっさり解決。プレイヤーの手元に絵札がまだ3枚残っている余裕っぷりでした。
 自ら常闇に堕ちていくPCが一人おられたため、エンディングは、台詞はシナリオ通りなのにニュアンスが全く異なるものにしたり、全く予定外のシーンを付け加えたりして遊びました。まったり魔法世界の空気なんて完全に消し飛びましたが。


 プレイヤー感想では「トランプ並べるところが、ゼノスケープを思い出す」「ルールの目指す方向がどっちつかずで中途半端」「キャラシー記載の攻撃魔法名羅列を目にすると、とてもほんわか出来ない」「浄化の過程という設定はともあれ、実際は物理で殴って解決している感覚しかなく、世界の雰囲気に合わない」など、全体的に厳しめ。遠慮呵責無くリソースため込みに走ったテメーらが言うな、と毒づきたいところですが、同時にいずれも理解できる感覚ではありました。
 今回の面子は、うちのサークルにおいてはそこまで偏った組み合わせだったわけでもなかったので、正直ここまで極端な結果になるとは意外でした。
 僕個人は、とけねこ先生の諸作の大ファンですし、駅前魔法学園においてはディベロッパーの方々もそこに最大限の親愛と敬意を払っておられることが読み取れるだけに、とてもポジティブとは言いがたいレポを上げるかは迷いました。


 誤解無きように少し言い添えておきますと、これはシステム自体に内在する問題点が発芽したというより、参加者の基本的な遊び方と噛み合わなかったゆえの事態だと思われます。
 ルール自体には特段問題点があるわけではないし、多くの環境においては楽しいセッションが回ることでしょう。自己演出を楽しまれる方も、戦闘のスリルを楽しまれる方も、どちらにも広くアピールできる作りなのは間違いありません。
 今回の面子が、想定されている最大公約数のプレイヤーの外側にいることは早い段階で嗅ぎ取れたにもかかわらず、それに合わせた手法に切り替えなかったGMの怠け癖こそが責を負うべきなのです。

2部

 自分がGMでAGON
 何かの記念。感謝感謝でございます。
 ダウンロード・シナリオである「ヘラの神殿」を3回目の投入。
 wikiのセミオフィシャル・ルールと単発セッション時の栄誉計算方法を導入してのプレイとなりました。
 時間帯が遅いのもあってか、割と拳振り上げるのが早かったプレイヤーたち。人間、人間、半神という3人の組み合わせであり、競争は半神であるアルテミスの娘が圧勝。位置判定が高く、人間二人を盾に後ろで弓を打って、ぶっちぎってました。
 いつもながらGMの出目が全体的に高く、前線の人間英雄二人は何度か死にかけてしまうという、3度目にして一番カツカツの展開となりました。AGONは栄誉競争というゲームの作り上、PCたちは微妙な対立をはらみつつ協力していくわけですが、その光景はいつもながら蜜の味。個人的にお気に入りのNPC、盲目のおっさんに初めて救済の光が及んでことも含め、堪能させていただきました。
 興味を喚起する一助となれれば幸いです。

3部

 昼までだべりんぐ。
 疲労を月曜に引っ張るのはわかりつつ、なかなか引き上げられないのはいつものこと。