断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

9/5の覚え書き

 TRPG的には、世間様はJGCでありますが、関係無くサークルにて例会。
 10年ぐらい前に一回だけ行ったことありますが、以来コンベンションってほとんど経験ないなあ。


・1部
 自分がGMでJotSS。正確にはテキトーなファンタジー世界でPDQシステムを試すの巻、その2。
 魔法が消え去りつつある中世ヨーロッパ風世界で、人々から忘れ去られたがゆえに力を失った妖魔の公子(泣き虫の幼子と化している)を、千年の昔に契りを結んだ冥界の娘の元へと連れて行く、みたいなシナリオでした。冥界は、いろんな民話や神話のチャンポン。春頃、りゅうたまでやろうと考えていたシナリオの残骸を、急造で組み直したものであり、PCが善意の側に立つことを想定した内容です。
 PCは、利に聡い商人(with 頑健な弟)、身内に優しい盗賊、バトルマニアの戦士、死霊使いの婆(with 死人のごとき色白のねーちゃん)、馬に化けた竜の化身(with ダークエルフのボディーガード)。あ、あれ?
 世界観からの縛りをもうけなかったところ、PDQのフリーダムが爆裂してしまう結果に。ドラゴンに関しては、「人外でも問題無いよね?」->チャートを作って振ってみるも得られた結果は「その他」->部室に転がっていた「モンスター!モンスター!」を持ってきてトランプで種族を決める->「スペードのエース? 覚えがあるぞ。あ、やっぱりドラゴンだ。」という流れ。途中、プレイヤーたちのノリにより「火噴き山」出身のアースドラゴンという設定になってしまいました。恐ろしや。
 セッションの方でも、死霊使い(死霊の声を聞く幻術師みたいな設定だった)の婆が、村の幼い子供を操って、深夜に妖魔の居城跡を調査に行かせるなど、初っ端からブレーキなし。結果的には、PCたちが冥府にて次なる神々の戦いに備え修練を積んでいた戦したち、力を取り戻した妖魔の公子とがっちり手を組んで、地上の制圧に乗り出す展開でした。唯一の良心であった盗賊も、ストーリー・フックとして「騙す」を入れたため、命を助けた子供の恨みを買ってしまったり。ヒロイック・ファンタジーの序章(邪悪なるものたちが地上を席巻するも、同時に希望の種も蒔かれたのだ)みたいなエピローグを迎えました。


 こんなシナリオだっけっか? ま、いいよね!


 プレイヤー5人でかつ1部ということもあり、オープニング演出を端折ったため、「生者の世界を守るべき」という感覚が薄くなってしまった感は否めません。今回は好き放題やってもらったからいいけど、面子次第ではきっちりと印象づけを行なった方がよいでしょうね。
 ネタは咀嚼不足で生のままもちらほら。調理しないのは失礼との想いが拭えず、ちょっと恥ずかしい内容だったとも言えます。ここで割り切れない辺りが、シナリオを組み上げる時間が増加している要因ですなあ。わかっちゃいるんだけど。
 PDQのシステム評価は高め。世界観からの枷をもうけておかないと無茶苦茶な事態を引き起こしかねないとはいえ、とにかく軽く、プレイヤー側からのアプローチを引き出す工夫が上手いなと思います。ストーリー・フックと弱点(と幸運点)まわりが、個人的には好きです。早くS7Sを遊べるところまで準備したいな。


・2部
 一回生Hさんのアリアンロッドに参加。
 といっても背景世界は使わず、現代伝奇もの(異能もの?)でした。
 日本中で事故や病気が急速に増え始めている、という展開を背景に、原因調査と解決にPCが乗り出す感じ。
 初GMということもあって、情報の繋がりと出し方がこなれておらず、途中でプレイヤーたちが「クイズMMR 正解を捜せ!」みたいな、山勘+総当たり式の手法をとらざる得なくなりました。
 とはいえ、ネタ部分やNPCの味付けは、独特の面白さがあり、また渋いチョイスが光りました。技量は後からいくらでもついてくるので、どこか突出していたほうが楽しいし、それを武器にできる有利さがあります。そういった意味で、大いに期待しております。がんばってー。
 あと、マップなどの小道具がきちんと準備されていた点にも感心いたしました。けど、きっちりと戦闘も楽しめる、現代霊能バトルもの、ってなかなかぴったりのシステムが思い当たらなかったため、どのシステムを勧めてあげればいいのか迷いました。変身異形ものは数多いのですけれど、そんな感じじゃないしなあ。


・3部
 ロック二回。
 二試合目、Good全員がブラックホールに落ちる悲惨な展開で負けました。ぐすん。
 その後、久しぶりのウルズッペ。このゲームを遊ぶのは3回目ぐらい。
 面子が、初めての人+よっぱー二人、ということもあって初勝利。レイプロテクション、ムーブメント2、スピード、テンタクルと堅実だが今ひとつ面白みのない生物だったのが心残り。