断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

4/18の覚え書き

 風邪っぽい不調につき、身体が釣り上げられた魚のごとくぐったりしております。
 加えて引っ越しの準備をぐだぐだと進めております。
 上映期間が終わる前に観に行きたい映画があるのに、このままだと行けずじまいになる恐れが。
 などという中の、新歓期3度目の例会であります。


・1部
 入会希望の方が8人来られており、1卓増やすか、各卓にぎちぎちに詰め込むかと迷う状況が生じておりました。
 なんで、2部のシナリオ作成のため1部はいったん帰りました。引っ越ししてしまうとこういうフットワークの軽さも失われるのが残念でなりません。
 3部に聞いた感じだと、どこの卓もそれなりに盛り上がった模様。
 よかったよかった。


・2部
 自分がGMで深淵。
 当初はがちがちの構造型を考えていたのですが、手直ししているうちに、別に二つ目の運命は固定じゃなくてもいいぐらいの柔軟性はある内容となりました。が、そのへんと割り切りが中途半端だったため、マスタリングに一貫性が無かった気がします。NPCはもっと強烈な個性を与えるべきだったかも。
 そして悲しい事に新人さんは来られませんでした。
 ということで、プレイヤーにやりたい放題遊んでいただきました。


 北原の小国が群れる辺境騎士団領で、一代で領土を切り取った英雄の息子とその周辺のPCたちが、国の危機に際して足掻くみたいな流れのシナリオでして。もともと構造型、あるいは半構造型として作成したため一つ目の運命などは固定。PC1が英雄の子なのに【死者たちの誘い】があるため人を殺せない若き騎士、PC2が英雄の若き時代の親友であったが【森の結界】に迷い込んで16年の歳月を飛び越えた黒剣のまじない師、PC3が腕は立つが【借金】を抱え込んだ傭兵隊長、PC4はその傭兵隊に所属する若い【血に飢えた戦士】で何故かPC1とうり二つ。そんなセットアップでした。
 基本的に「小国を守る」という方向性で大部分のPCは結束する想定でした。


 が、想定通りに行くわけもないのがRPGの常。
 まず、PC1の設定を見せてもらうと、「後継争いの相手となると目されていた腹違いの弟を捕らえ、手足を砕いたあげく、屋敷の地下に監禁してして一年間拷問を加えさせ、つい先日息絶えた。」とかさらっと書いてあります。まかり間違ってもPC4と対になる善良さを持ち合わせた人物では無さそうです。
 そしてPC2。「16年前、共に旅をしていた女性に思いを寄せるが、PC1があっさりと彼女の愛を勝ち取った。さらに森から戻ってみると、彼ら二人はとっくの昔に別れており、年老い老醜をさらす彼女と再会し失望した。英雄は、PC2の欲しかったものを手にしただけでなく、こともなげに捨て去ったのであり、彼を許すことはできない。国を破滅に追いやることを目的としている。」みたいな設定。
 GMもぽろりと「あ、これは国滅びそうだねえ」と口走ってしまいました。
 PC3とPC4は想定内のキャラクターだったのですが、この時点で当初の目論見通りに進むわけはないと判断。話をスタートする時間軸を当初予定より少し前にして、お互いの関係がどう構築されるか見てみることにしました。更にPCの設定に沿って、オープニング夢歩きで、拷問人とかフリークスだらけの森の酒盛り、とかを演出。この時点で、当初考えていた雰囲気作りをすべて放棄し、プレイヤーが起こす荒波に乗っていくことにしました。


 結果的には、PCが2対2に分かれ本気のパーティアタックが行なわれ、一時間ほど戦闘したあげく二人が死亡する形に落ち着きました。一部PCの毒気に当てられて、元々シナリオのメイン部分に考えていたネタはさらっと流すだけになりました。そのためか、GM的には明確に表現できない敗北感はありましたが、別な意味で楽しめました。
 エンディングはPC2が、滅びの確定した国にて英雄を楽しげに罵倒して終了。このシーンだけは、録音しておけば良かったと思うぐらい鮮烈でした。参加者のみなさまには感謝あるのみです。盛り上げていただきありがとうございました。
 深淵のシナリオはこういうぶっ壊れた展開になることも考えた上で構築せなあかん、と再認識したセッションでもありました。コアに準備していたネタがどうでもいいぐらいPCの設定が強烈だと、当初案は捨てるぐらいの勇気がいるかもしれません。


・3部
 ロック一回とだべりんぐ。
 新歓状況を認識いたしました。