反ステレオタイプという袋小路
シナリオを作っていて最近よく感じるのは、ステレオタイプな設定や展開を避けようとしすぎた結果、プレイヤー・キャラクターの動機が曖昧になってしまうという弊害です。
もう少し細かく書くのなら、
「ありがちな展開を避けようとする」「典型的な設定を使わない」「プレイヤーの自由意志を出来る限り反映したい」「中核となるネタは最後のサプライズとしておきたい」「伏線はさりげなく張りたい」
ので
「設定が複雑怪奇に絡み合う」「説明が必要となるも量が多い」「選択肢が明示されないのでPCが迷う」「落としどころがわかりにくいためプレイヤーも困る」「表出しない設定やNPCがちらほら出てくる」
という袋小路にはまるわけです。
復帰後から半年ぐらいで、症状が一気に悪化した感があります。原因の一つは、OBなんだし少しでもまともなシナリオを作りたいというくだらないプライドでしょう。
元々自分はゲームマスターよりはプレイヤーに寄ったRPGの遊び方をしていました。なのでゲームマスターとしての基礎が出来ているとは言い難いし、どういった立ち位置でゲームマスターをすればよいのか迷うこともしばしばです。それもあって復帰後はシナリオを打つ回数を増やしたのですが、場数を踏めば踏むほど疑問がわき上がってきて困っています。
「定型」や元ネタをほとんど調理せずに出す、いわゆる「生もの」を用いればシナリオを作ることにさほど苦労する事もないのは頭では分かっています。
問題点と安易な解決策を理解はしているのです。
それでもある程度は納得できるシナリオを作りたい。
まだ、どこかに昔の尖った野心が生きているんだなと、実感した次第です。
#かなり省略しているので、読み直すと意味不明だけど、まあいいや