断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

ストーリー・ゲームとは?

 今更ながら、ストーリー・ゲーム寄りのTRPGを扱うblog化していることに気がつきました。
 例会で参加したセッションを書き留めておく程度の場だったはずなのに・・・おかしいな。


 で、思い返せば、ストーリー・ゲームの私的な定義を書いた覚えがありません。
 TR/CR話を書いているうちに、自分に内在する混乱に気がつき、現在内側の再整理しているところなので、ついでにこの辺も書いておきます。


 僕にとって「ストーリー・ゲーム」とは物語の構築を指向するTRPGの遊び方のことです。ひいては参加者が協力して、その相互作用で物語を作り上げることに、フォーカスしたシステムを指します。


 TRPGを何度か遊んだなら、プレイヤーの機転やキャラクターの意外な行動が、GMのシナリオ想定を乗り越えて、新たな物語を切り開くような体験をされたことがあると思います。
 大雑把に言うなら、その面白さを引き出すよう意図されたセッションや、特化されたシステムを指しているのです。
 このblogで扱う場合は、特に後者のRPGシステムを意味することがほとんどです。


 一般にこれらのゲームは、自らのキャラクターよりもセッションで展開する物語に重きを置くとされています。
 また、物語にプレイヤーの注意を向けるべく、ルール的にもデータ的にも軽量であることが多いのも特徴と言えるでしょう。
 システムからの束縛が弱い分、セッションの場における参加者のコンセンサスやフィクションの共有が、伝統的なRPGよりも重要となります。誤解されがちですが、言ったもん勝ちではないのです。


 ストーリーを指向するシステムには、参加者同士の化学反応を促進して物語を突き動かしてくような仕掛けが、ほぼ間違いなく搭載されています。
 プレイヤー・キャラクターの行動に物語の主導権が委ねられており、GMが事前に物語の流れや結末を決定するスタイルのシナリオを準備することはまずありません。


 ただ、この仕掛けが曲者でして。
 どこに重点を置くかはシステムごとに異なっており、ストーリー・ゲームと一口に言っても、GMが従うべき指針やPCの行動方針はバラバラなのです。
 特にGMの役割は振れ幅が大きく、一つのシステムで有用なテクニックが、他では全くもって機能しないことすらあります。伝統的なRPG以上に、このブレは大きいので注意が必要です。
#この辺を一定の基準でもって位置づけようとするのが、自分の混乱の原因


 以上、簡単ですが書き出してみました。