断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

8/4の覚え書き

 週半ばから週末にかけて、ごたごたしておりました。
 金曜に実家のペットが永眠したことで、土曜の昼は家族葬を行いまして。
 そんな事情で1部は欠席。ご迷惑をおかけしました。

2部

 自分がGMで13th Age
 D&Dでお馴染みのD20システムを、扱いやすく、よりキャラクターと彼らのストーリーに焦点を絞る形で再構築したファンタジーRPGです。
 今回は、ルールブック記載のチュートリアル戦闘的なゴブリン退治&導入用アドベンチャーを続けてプレイしました。
#自作シナリオも作ったのですが、前日からの成り行きで
#感情枯れ果てた精神状態に陥っていたため投入せず


 準備したのは、全10クラスのうち7クラスの2レベルまでの大まかな訳&ルール+戦闘サマリー&アイコンの抄訳。
 キャラクター作成段階は、「アイコン(世界の最も影響力あるNPC13名)とのつながり」「一つのユニークな特性(メカニズムには影響しないが、PCを唯一無二の存在にする特徴、自由記述)」「背景(スキル・チェックに使用するキャラクターの経験など、自由記述)」の3要素が絡み合い、なかなか個性的なPC面子となりました。

アークメイジの庇護の元育った、予知の力を有するヒューマンのレンジャー
クルセイダー麾下の暗黒騎士(実はより邪悪な三ツ竜と通じる)、犠牲者の魂啜る漆黒の剣を有するダーク・エルフのパラディン
かつてのドワーフ英雄に似せて製造された機械仕掛の兵士兼料理人、ドワーフ・フォージドのバーバリアン

 背景は、ヒーローウォーズの自由記述能力に近いのですが、2〜3種類を考えればよいだけの手軽さがいいところ。
 一つのユニークな特性は、キャラクターに宿命や社会的背景を付与すると同時に、キャンペーンの材料をGMに提供する役割も担っております。
 ともすれば乖離しがちな二つの自由記述部分を、大まかに定義された13のアイコンとのつながりが世界設定と結びつける仕組みは、今回を見る限りなかなかスムーズに機能しているように思われます。


 戦闘は、D&D4eから、グリッドや細かい戦術的優位さをざっくりそぎ落とし、時間経過と共にPCへと優位さが傾くエスカレーション・ダイスを追加したもの。
 相手との大まかな距離と、エンゲージ/非エンゲージ状態を把握しておけば遊べる、軽量級となっております。
 (主に)戦闘時に用いるクラス毎の特殊能力は、タレントとして管理。クラスによっては、戦技や呪文などを持ちます。特技を費やすことで、これらを強化できる方式です。
 呪文は、毎日(つまり休養を挟む毎に)入れ替えが可能であり、スペルキャスターはフレキシブルな分、選択に頭を悩ませることとなるでしょう。
 逆に、タレントを選ぶだけのクラスは、それぞれが強力である反面、戦闘でやることはほぼ固定化されてしまいます。
 今回はキャスター系クラスを選択された方がおらず。
 3人ともタレントのみのシンプルなクラス(一応、レンジャーとパラディンは他クラスの呪文を扱える)でした。
 戦闘そのものは、(導入の冒険ということもあってか)戦術性よりも、スピーディさと爽快感重視という印象。
 モンスターのレベルとタイプ(雑魚、巨大、ばかでかい)を、PCとのレベル差ベースで数値化するエンカウンター構築ルールが存在するため、登場するモンスターのデータ一覧と基本戦略さえ作っておけば、セッション状況に合わせた遭遇戦の調整は容易に行えます。
 その柔軟性が故に、セッション上で展開する物語に集中できるのが、自分のGMスタイルには合致しておりました。


 付属アドベンチャーは、アークメイジの管理する魔力の結節点(node)へと魔剣を受け取りに向かったPCたち巻き込まれるトラブル、といった内容。
 要所要所に、PC設定や状況に応じて、GMあるいはプレイヤーが詳細を考案するよう、アドバイスの蒔かれていたあたりが印象的。
 障害の解決手段は、PCの背景、アイコンとのつながり、ユニークな特性を用いる形で発案してもらい、そこから成り行きを即興的に組み立てる遊び方となりました。
 これにより、シナリオ上で予定されている出来事は、よりPCに寄り添う形を取ってセッション上に姿を現すことになります。
 今回のエンディングは、PC全員の設定とセッションで生まれた物語を巻き込む形で、キャンペーンの第一回的なまとめとなりました。
 時間も、チュートリアルと合わせて3時間程度。
 分量がちょっと多いですが、本腰入れていいかも、という気持ちが湧き出るテスト・プレイとなりました。

3部

 定番ゲーム2回。
 二徹目突入で頭ぼけボケ、大ポカをやらかし迷惑をかけるなど。