断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

6/19の覚え書き

 G先生、somamitiさんが来訪。
 いつもながら突然ですな。

2部

 自分がGMでBarbarians of Lemuria(BoL)。
 以前のお話で、一度ストーリー系のシステムから離れてみようと思い選択しました。
 サマリーはA4用紙8枚にぎちぎち詰めで、作成時のPCが扱う領域をだいたいカバー。
 プレイヤーは4人+途中参加1人で計5人となりました。


 BoLは旧版SWを簡易化して、キャリア制とヒーローポイントを付加した感じのシステム、と考えていただいて差し支えないかと思います。
 ルール上にお金の単位が存在せず、冒険で手に入れた金銀財宝を「どのように浪費したか」プレイヤーが描写して、使い切れば成長点がもらえるというユニークなシステムも面白いかと。
 そんなわけで、今回はセッション開始時に「・・・前回のエピソードは」をやって、両手に抱えきれないほどの海賊の宝石をどのように無駄遣いしたのか語ってもらうところからスタートしました。


 得られた回答は「売春宿をいくつも貸し切りにして、使い切るまで豪遊する」「暗殺者の都で毒物を買い漁る(注:このPCは医者+錬金術師です)」「鍛えた刀の試し切りのために死体をワゴンいっぱい買い取って、ざくざく斬る」「魔術師に根源的な恨みがあるので、暗殺者ギルドを雇って、都市に住まう名前がZから始まる魔術師&錬金術師を皆殺しにさせる」と、みなさま無駄にクリエイティビティを発揮されてました。


 これをちょっとばかり派手にやり過ぎたので、シナリオ本編で財宝へのプレイヤー・モチベーションが大幅低下。
 導入は、金を使い果たしたPCたちが酒場に集ったところで、前の冒険で意気投合した水夫が廃人同様になった姿を発見。体には拷問を受けた跡、そして爪の間には砂金が挟まっている。
 そんな感じで、動機は友人&砂金という目論見でしたが、プレイヤーにたゆたう金への倦怠感から後者はほぼ無視される憂き目に。


 また、GMとしては少々の無茶をPCが豪快に押し通していく、アップテンポな展開を想定して組んでいたのですが、思いの外腰が重い。
 後で聞いたところ、ルール的に天衣無縫な振る舞いを後押しする要素が薄いため、安心感がなかったとのことでした。
 そんなわけで、だらだらと情報収集が続いてしまい、プレイヤーに合わせすぎたこともあってアクションの発生が遅れる結果に。
 さっさと砂漠にたたき出して、ホットスタートにすべきだったと反省。


 そんなわけでプレイヤー/ゲームマスター間の思惑が今ひとつ噛み合わないまま、砂漠民族の筋肉バカ族長との渡し板上での一騎打ち、異界への船出を目前としたしろがねの船が砂漠に虚空の大穴を開ける、あたりへと展開させました。
 が、外してしまった感の強いGMが、NPCの描写などをおざなりにしたこともあって、今ひとつ盛り上がれず。
 ラスボスとして出した、六本脚のサーベルタイガーはちょっと可哀想な死に方をしてしまいました。ぐすん。


 総合的には普通の失敗だったと思います。
 あとは、自分がゲーム世界のイメージを徹底的に膨らませないとダメなGMであると再認識したぐらいでしょうか。
 いっそ大失敗の方が話のネタになっていいかもしれないなあ・・・。

3部

 師匠が部室に寄贈(違うかも・・・)されたエンデバーを1試合。
 経験者が順当に勝利して悔しい限りでしたが、適度な重さが好印象です。
 人あまりと大砲を使わない行動が裏目に出て最下位。唯一の経験者がトップでしたが、独走では無し。バランスはいい感じです。
 ルールは把握したので、次はきっと大丈夫!


 残りは、別シナリオに参加されていたGさん、somamitiさんを交えつつダベリ。
 自分のRPGに対するスタンスについて考えさせられることが多かったです。
 セッションを充実させることを疎かにして、システム・マニア化しているのではないかという指摘は耳が痛い限り。