13th Ageの準備中
今週末の非公式例会で13th Ageのセッションを行う運びとなりました。
先週からサマリー類の準備を進めているので、たぶん間に合うでしょう。できれば全クラス2レベルまで、プレイ可能なだけのサマリーを完成させたいところです。
そんなわけで、前回より少し細かめの特徴なんぞをあげていきます。
- クラス解析
- 多くのクラスは、クラス毎の特徴としていくつかの特殊能力を自動取得する。
- 全てのクラスは3つのタレントを選択取得。
- いくつかのクラスはその上で戦技などの攻撃補佐能力を獲得する。レベルの上昇に伴い、このパワー取得数は増加していく。
- スペルキャスタークラスは、レベルまでの呪文を全て習得し、おおよそ一日毎に、自レベルの制限に収まる範囲で選択記憶する方式。
- そういった副次的な戦闘能力を持たないクラスは、Lv5とLv8でそれぞれ追加のタレントを習得する。
- (主に戦時の)プレイスタイルはクラス依存度が大きい。概してスペルキャスターの方が複雑で、レベル上昇とともにその差は顕著なものとなる。
- 単純なクラスは期待される戦時の役割において力強く、煩雑なクラスは(戦闘に限定されない)柔軟性を有する、というバランスの取り方。
- 特技(Feat)について
- D&D4eのような、独立した特技は現在のところ少数。タレント、戦技、呪文などを強化するという用途が主となる。
- その他に、種族ごとの特徴を表現するための特技も存在する。
- 特技は冒険者(Adventurer)、英雄(Champion)、叙事詩(Epic)の3階層に分かれる。
- レベルの上昇と共に、そのレベルが属する階層の特技を1つ取得できる。最大レベルは10なので、特技は最大でも10個(ヒューマンは11)しか持てない。
- D&D4eのような、独立した特技は現在のところ少数。タレント、戦技、呪文などを強化するという用途が主となる。
- 戦闘に関して
- 4eの諸要素を用いつつ、簡素化を目指したものという印象。
- D20ゲームの戦闘ルールが基本となる。グリッド類は使わず、フィギアなどで大まかな配置と、エンゲージ状態を管理する方式なので、アリアンロッドやソードワールド2.0に近いかも。
- 機会攻撃は、エンゲージ状態から離れようとしたり、エンゲージされながら射撃攻撃や射撃呪文を使おうとしたら降ってくる。
- 各ラウンド、ターンが巡ってきたPCは「標準アクション」「移動アクション」「迅速アクション」の3種の行動を、好きな順番で行える。
- この並びに沿って、左側にあるアクションは、右のアクションに変換できる。
- パワーによっては「フリーアクション」という、ターンや残りアクションに影響されない、アクション機会を得るものもある。
- 戦闘現場にいなかったり、戦闘不能に陥ったPCは、「Fight in spirit」と呼称される他PCを支援する行動が行える。
- HPは半分になると負傷状態として扱うが、特にペナルティはない。ただし、負傷状態のキャラクターを対象とする、パワーが(PC/NPCの双方に)存在する。
- 回復魔法をかけてもらうなどのHP回復には、ほとんどの場合、自分の回復数(通常は8回分)が減少する。
- 標準アクションを費やして、回復を試みることもできるが、同じ戦闘で2回目以上行うときはセーヴが必要となる。
- 攻撃の目標となる数値は、アーマークラス(AC)、物理防御(PD)、精神防御(MD)の3種類。攻撃のタイプによって、どれを目標とするのか明記されている。
- セーヴは、d20を振り、出目が決められた値(易6、並11、難16)以上なら成功という簡単なもの。
- タレントや特技などによって、修正がもたらされる場合もあるが、能力値とレベルには影響されない。
- 継続効果などを無効化するためのセーヴは、自ターンの終わりに行う。
- 状況による戦闘修正は、+2あるいは-1が妥当とされるが、細かな個別状況による修正は存在しない。
- 単なる側面攻撃、距離、隅に追い込む、数で取り囲むなどではない、特別な状況に関わるものにのみ修正が与えられる。
- 13th Ageにおける戦闘ルール最大の特徴として、エスカレーション・ダイスがあげられる。
- 2ラウンド目以降に追加され、ラウンドの経過とともに1ずつ上昇する(最大6)。目立つ大きさの六面体サイコロで管理することが奨励されており、それゆえエスカーレション・ダイスという名称になった模様。
- このダイスの数値は、そのままPCの攻撃の修正値となる。また、エスカレーション段階が3+で使用可能になるパワーなどが存在する。
- NPCはエスカレーション・ダイスを、基本的に利用できない。
- よって、PCは時間の経過と共に有利になり、耐えに耐えて逆転といったシチュエーションが再現されやすくなる。