断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

次のセッションに備えて

 次回は3/13にGM予定となりました。
 なにかと忙しい時期なのですが、Apocalypse Worldのテスト版の引力にとらえられてしまったので、必死でリファレンスを作成することにしました。
#テスト版なのでリファレンスの公開はしません


 以前にも何度か名前をあげたApocalypse WorldはDogs in the Vineyardのデザイナー、D.Vincent Baker(あるいはLumpley)氏の新作RPGで、今年の夏に販売が開始される予定となっています。
 その名の通り、文明崩壊後の世界を扱っています。
 PCの立場は、一概には言えないのですが、この過酷な世界で暮らす少しだけ目立つ人々です。それまでの人生でお互いに少なからぬ関わりを持っていることもありますが、馴れ合える間柄にはあまりなりません。
 彼ら全員を巻き込む脅威に相対する中で、協力し、利用し、愛を交わし、時には裏切ることとなります。終末の世界に確実なことなぞ存在しないのです。


 個性的だったDitVとは違い、基本のルールは非常に単純です。
 2d6+ステータスが、10以上ならヒット、7-9なら弱いヒットか代償を伴うヒット、6以下ならミスとなります。
 ヒットは成功とほぼ同意なのですが、望んだ結果が確実にもたらされるとは限りません。ミスは、GMが手持ちの動作を用いて状況を悪化させるということです。必ずしも失敗を意味しません。
 駐屯地に潜入するという例だと、10以上なら成功、7-9なら「警報が鳴り響く」か「幼い見張りを殺す」かをプレイヤーが選択、6以下なら適切と思われる動作(この場合だと「捕まる」か「攻撃を受ける」あたり)をMCが選択する、という具合です。
 PCの行動は、良かれ悪かれ状況を変化させ、その結果が動的にセッションを形成していくこととなるのです。


 MC(このゲームにおけるGM)の手引きは、AWに限らずストーリーを作っていくタイプのRPG用GMガイドとして、非常によくまとまっています。story-games.comで何度か賞賛されているのも納得。
 なされるべきことは「終末の世界をリアルに感じさせる」と「PCの生を退屈なものにしない」の二つとされ、それを実践するためのアドバイスが何項目かに渡って行われているのです。個人的には、うちのサークルで原則とされていることと一部被っているのにも着目しました。
 この章はキャラクター作成より先に置かれており、一般的なRPGとはひと味違うGMの役回りが、このRPGを成立させる上で重要であることがわかります。


 これは参加者全員で物語を作るためのツールです。そして、(おそらくは)ゲームをデザインさせるためのゲームでもあります。
 メールで申請すればテスト版をダウンロードするためのパスワードを教えてもらえるので、興味のある方は是非トライしてみて下さい。