断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

11/21の覚え書き

 思いつきで前日の23時ぐらいからLady Blackbirdの簡単な訳を作り始めたら、何故かほぼ徹夜に・・・。英語力の無さを悔やみつつ、なんとか遊べるぐらいにはしました。
 先週の急な休みについて、非常に後悔する話を聞き気分が沈みました。somamiti先生にはただひたすら申し訳ないと思う限り。


・1部
 SW2.0キャンペーン、第三話。
 敵と目される宗教組織が、一部の武闘派を除けば、ほぼ話し合える雰囲気なので、どう動くのか迷っていたり。決定的な一打があるわけでもないし、そろそろ裏切りも視野に入れた季節なのかしらん?
 相変わらずずっとゲリラ戦やっていますが、味方がついたことで少し気が大きくなったら、戦闘にて7以上必要な生死判定に追いやられました。これからは準備を怠らず、落とし穴とトラップ設置とを忘れない所存です。


・2部
 自分がGMでLady Blackbird。
 AGONの作者氏によるフリーのスチームパンク冒険モジュールで、システム入りです。S7Sに類似した設定も多く、当初はコンバートして遊ぶつもりでした。が、プレイヤー・キャラクターを演じることと設定の掘り下げを、冒険の成功と密着させたシステムがどう機能するのか、興味が抑えがたくなったのでそのまま使うことに。
 世界は蒼い星の周辺に浮かぶ呼吸可能な大気と、そこに浮かぶ島々からなり、技術レベルはスチームパンク+(航空機の巡航速度が時速300kmぐらいで、無線通信も普通にあるレベル)。世界の大半を退廃しつつある帝国が支配し、残りは交易商人や海賊達の闊歩する自由世界とか、そんな感じの単純な設定しかありません。セッションを遊ぶ土台としては十分な設定です。
 導入部分は、配布ページに記載されているとおりです。


「レディ・ブラックバードはカーロウィ伯爵との見合い結婚から逃げ出した。彼女は密輸飛空船・梟号(The Owl)を雇い、帝国の領域であるイリシュウムにある自身の邸宅から、彼方の断片の地(the Remnants)まで運ばせようとした。おそらくは、かつての秘密の恋人、海賊の王であるウリヤ・フリントと再会するために。
 しかし・・・「安息の地(Haven)」までの行程を半分ほど来たところで、梟号は帝国の巡洋艦「悲嘆の手(Hand of Sorrow)」に追い詰められ捕らえられてしまう。偽の旗を掲げ船体をぶつけてきたのだ。
 今や、レディ・ブラックバード、彼女の護衛、そして梟号の乗組員は船内の拘禁室に拘留されている。巡洋艦の司令官であるホーラス艦長は、密輸船の船籍を無線で確認を行う。彼らが手配書を見つけ出し、梟号が悪名高い放浪者サイラス・ヴァンスの所有であることを知るまで、僅かな時間しかない。
 レディ・ブラックバード達は、どのようにして「悲嘆の手」号から脱出するのだろうか?
 彼らの行く手に横たわる危機はいかなものだろうか?
 海賊王の隠れ家を発見することが出来るのだろうか?
 もし出来たとして、ウリヤ・フリントはレディ・ブラックバードを彼の花嫁として迎えるのだろうか?
 そこに至ったとき、彼女は彼と結ばれたいと望んでいるのだろうか?」


 システム自体は、六面体を特徴と付随するタグの数+1に、投入するプールの数だけ振り、4以上を成功数として数える簡単なものです。
 キャラクターはレディ・ブラックバードを含め、完成済みが5人準備されています。キャラクターを成長させるための経験値の取得には、各々のキャラクターが持つ3つの「鍵」に合致した行動をとる必要があります。また、プール・ダイスを回復させるためには、他のPCと交流して、自らの一面や過去を話さなくてはなりません。
 これらのルールにより、自然とキャラクターの相互関係ができあがり、GMはそれを拾い上げつつ、展開を作り上げていきます。
#インディペンデント系RPGのいくつかの有名システムを利用しており
#宮崎駿氏などに並んでそれらのデザイナー名があげられております


 キャラクター間に相互作用を仕込み、セッションに反映させる要素を引き出すというスタイルは、自分が深淵(の構造型)などで模索してきたものだけに、強く興味を引かれました。
 プレイヤーは3人で、いずれもベテラン。安定した展開かなと思いきや、あんがい波瀾に満ち、いくつかの要素を引き出せたのが面白かったです。
 元剣闘士のPCが戦闘しかできないものの、人間のレベルを超えた強さなのが大笑い。4人以下で遊ぶ場合、レディ・ブラックバードと密輸船艦長は必須だと思いますが、他のPCに関しては、面子や遊びたい方向性に従って割り振っても良さそうな気がします(いずれにせよ危機を切り抜けることは可能なので)。
 1セッションに押し込めたため、4時間ほどかかりましたが、書かれている指針に従って何回かに分けることも可能です。機会があれば、若い人たち中心でもう一回ぐらいやるかもしれません。


・3部
 珍しくロック2戦2勝(1戦目は偏りすぎで6人勝利だったけど)。
 その後、しばしのキャンペーン話。各卓の状況はだいたい把握しました。
 夕方から先週に引き続く用事があったため、朝早めに退散。