断片の物置、跡地

記憶の断片が散乱するがらくた置き場

シナリオの短縮

 延期になったシナリオですが、1部でも遊べる時間のものに作り直します。
 作中の物語、みたいな入れ子構造を捨てて、焦点を絞れば情報量も減らせていいかなと。
 当初想定していたシナリオとはかなり違うものになります。ただ、最初の形だと、(判断してもらうための情報と感情面の流れを探るために)中盤までシーン制でがちがちに固めたものになってしまい、遊んでもらってもおもしろいか疑問を感じていたので・・・。
 最初の案である「時間軸的には過去の物語をプレイヤーと組み上げることで、現在にある謎を解き明かし、過去の物語とリンクさせた結末を作る」は作成に時間がとれそうなときにまた。真相は、GMから渡した情報と展開を元にプレイヤーが考え、それに合せて終盤を調整しようと思っていたのです。シナリオ作成段階で3つほど「当てはめられうる話の筋」を想定しておりました。けれども、そこに行き着くために提示すべき情報が多すぎ、かつ感情的な小芝居も絡むため、今手元にある形は適切とはいいがたい判断しました。
 何を書いているのかわかりにくくてごめんなさい。


 いわゆるRPGシナリオのシーン制は、シナリオのハンドリングには便利だし、効果的に使えば劇的な場面を作れます。
 しかし、使い方を誤れば、PCの判断やそこから生じる行動、あるいは感情的な流れなどを規定してしまう危険があります。特に自分のように、自らが作ったシナリオに対してこだわりや思い入れの強いGMにとっては危うい誘惑です。
 つくづく、バランス感覚が欲しい・・・。